Siakap Keli
Gambar: Orang Perak

Sanggup Belajar Kamus Bahasa Melayu, Ini Kisah Pengasas Sahiba Dan Saidina Yang Ramai Tak Tahu

Artikel ini diolah & diterbitkan ke Siakap Keli dengan kebenaran dari sumber asal.

Imbas kembali kenangan lampau, sewaktu zaman kanak-kanak di sekitar tahun 2000. Pastinya permainan seperti Congkak, Dam, Sahiba, Saidina dan Carrom menjadi penyeri kehidupan kita dan rakan-rakan. Saat tidak boleh bermain baling selipar, lubang tikus mahupun galah panjang kerana cuaca yang tidak mengizinkan, permainan yang mencabar minda itulah yang menjadi pengganti.

Tidak hanya di rumah, kita kerap kali digalakkan oleh guru di sekolah untuk ‘bertarung’ dengan rakan sekelas untuk menunjukkan ‘kuasa’ bermain Sahiba mahupun Saidina. Masih ingat pesan cikgu, bermain sambil mencatit perkataan, moga ia ‘lekat dalam kehidupan’. Bila dah dewasa, baru kita tahu bahawa kanak-kanak sebenarnya akan belajar dari perbuatan, maka bermain adalah salah satu cara untuk mahir dalam mata pelajaran.

Lagenda kanak-kanak 90-an, namun masih ramai yang tak kenal wajah pengasas dan kisah disebalik terciptanya permainan ini.

Syarikat yang mengeluarkan produk permainan Sahibba dan Saidina yang popular itu adalah Syarikat Permainan Malaysia Sdn. Bhd. (SPM). Syarikat ini yang dikenali dengan nama singkatan SPM adalah merupakan syarikat permainan dalaman yang paling besar di Malaysia dengan hasil jualan tahunannya mencecah 300,000 set setiap tahun.

Lebih membanggakan, syarikat ini telah menghasilkan lebih 60 jenis permainan yang sesuai untuk aktiviti indoor games.

Gambar: SPM

Ianya nombor yang cukup jelas dalam membuktikan satu pencapaian yang cukup membanggakan dan hari ini, syarikat ini juga berjaya menghasilkan lebih kurang 60 jenis permainan yang berunsurkan pendidikan dan ianya banyak memberikan manfaat kepada pemain.

Syarikat Syarikat Permainan Malaysia Sdn. Bhd. ini ditubuhkan pada 26 Jun 1976 oleh seorang anak kelahiran Perak yang bernama Ting Sie Bing.

Penubuhan syarikat ini bermula sejak apabila pengasas kepada syarikat tersebut masih menjadi seorang guru untuk salah sebuah institut latihan industi.

Pada asalnya yang menyebabkan tercetusnya idea untuk menjalankan perniagaan ini sebenarnya punyai jalan ceritanya yang tersendiri. Pada satu hari, Ting Sie Bing terlihat beberapa pelajarnya yang sedang menyusun suku kata dalam Bahasa Melayu dalam permainan Scrabble. Walhal permainan Ting Sie Bing yang dimainkan sepatutnya dimainkan dalam bahasa Inggeris.

Gambar: SPM

Sejak dari detik itulah, Ting Sie Bing mula sedar terdapat beberapa baki jubin abjad dari permainan Scrabble ini setelah permainan tamat dimainkan. Sebagai contoh, huruf A yang muncul tiga kali lebih kerap dalam Bahasa Melayu berbanding Bahasa Inggeris.

Dengan menyedari akan keadaan tersebut, Ting Sie Bing mula mengubah cipta permainan Scrabble ke dalam versi Bahasa Melayu.

Sebelum diciptanya Sahibba, Ting Sie Bing mengambil langkah drastik dengan mempelajari kamus Bahasa Melayu.

Untuk menentukan kekerapan sesuatu abjad yang diperlukan bagi menjayakan keluaran produk Sahibba dalam edisi bahasa Melayu sepertimana yang kita dapat lihat hari ini di pasaran.

Jangan anda tidak tahu disebalik permainan Sahibba yang kita dapat lihat hari ini, Ting Sie Bing mengambil masa kira-kira selama 4 tahun untuk melakukan kajian tentang permainan tersebut. Beliau tidak menghiraukan segala kritikan daripada orang ramai yang menganggap kajian beliau sebagai sesuatu yang pelik dan beliau menganggap ini adalah satu cabaran.

Hari ini, pengasas kepada Sahibba dan Saidina ini iaitu Ting Sie Bing yang merupakan kelahiran negeri Perak telah berjaya mempopularkan permainan yang berunsurkan pendidikan yang amat popular di negara kita dan dengan penubuhan kepada syarikat Syarikat Permainan Malaysia Sdn. Bhd. berjaya menarik minat pemain sejak beberapa generasi.

Sumber: Orang Perak & SPM Games

Fildza Zainal

No matter what people tell you, words and ideas can change the world. So pick up the pen and write.