Utama

Pilihan Editor

Ini Kisah Aku

Kisah peribadi rakyat Malaysia, dalam suara mereka sendiri.

Lihat semua kisah

Pilih Kekal Di Malaysia, Nathalia Tekad Bina Masa Depan Pendidikan Anak Muda Menerusi Permainan

Kekal Di Malaysia

“Kejayaan yang kita cari sebenarnya boleh dibina di sini, di tanah air sendiri.”

Mungkin, itulah ungkapan paling tepat untuk menggambarkan keputusan besar yang dibuat oleh Nathalia Lim dalam perjalanan hidup dan kerjayanya.

Ketika ramai individu melihat peluang di luar negara sebagai jalan terbaik untuk terus berkembang dalam industri teknologi, Nathalia memilih untuk kekal di Malaysia.

Bukan kerana beliau tidak mahu pergi lebih jauh, tetapi kerana wanita berusia 32 tahun itu percaya masih banyak perkara yang boleh dibangunkan untuk generasi muda di negara ini, khususnya dalam bidang teknologi pendidikan.

Tanpa pendidikan formal dalam pembangunan permainan atau kejuruteraan perisian, Nathalia membina jalannya sendiri sehingga kini memegang tanggungjawab sebagai Ketua Pegawai Produk atau Chief Product Officer (CPO) di Youthopia.

Bagi yang belum tahu, Youthopia merupakan sebuah syarikat yang memberi tumpuan kepada pembangunan permainan, gamifikasi dan teknologi pendidikan dalam usaha menjadikan proses pembelajaran lebih menarik serta interaktif.

Namun, perjalanan wanita kelahiran Muar, Johor itu tidak 'hadir' dalam sekelip mata.

Dari Bidang Komunikasi Ke Dunia Permainan

Memiliki ijazah sarjana muda dalam bidang komunikasi, satu latar belakang yang dilihat jauh berbeza daripada dunia pembangunan permainan buat Nathalia.

Langkah awalnya ke dunia teknologi bermula ketika bekerja dalam bahagian perkhidmatan pelanggan di sebuah agensi digital.

Menerusi pekerjaan itu, anak kedua daripada tiga beradik mula didedahkan kepada proses pembangunan laman web. Pengalaman tersebut kemudian membuka ruang untuknya meneroka bidang digital dengan lebih mendalam.

Minat terhadap permainan yang sudah wujud sejak kecil turut mendorongnya untuk memahami bagaimana sesebuah permainan dibina dan digunakan sebagai medium menyampaikan pengalaman.

Walaupun tidak mempunyai latihan formal, Nathalia memilih untuk belajar sendiri.

Menurutnya, antara cabaran paling besar ialah memastikan dirinya mampu mengejar dan bersaing dengan pakar industri yang mempunyai pengalaman serta latar belakang teknikal.

“Cabarannya sudah ada dalam gelaran itu sendiri. Seorang wanita dan, selain itu, belajar secara sendirian tanpa latihan formal.

“Cabaran paling besar saya adalah untuk mengejar dan bersaing setanding dengan pakar-pakar dalam industri ini,” katanya.

Beliau bukan sahaja perlu memahami cara produk dibangunkan, malah perlu mempelajari bagaimana permainan boleh digunakan untuk menyampaikan mesej, menggalakkan penyelesaian masalah dan membantu seseorang memahami sesuatu konsep.

Sokongan Moral Rakan

Antara individu paling awal yang memberikan kepercayaan kepadanya ialah rakan pengasas Youthopia, Manu.

Manu merupakan Pengarah Urusan Nathalia di tempat kerja pertamanya sebelum mereka mengambil keputusan untuk membina syarikat bersama-sama.

“Manu tidak pernah berhenti percaya pada saya. Saya amat bersyukur beliau sanggup mengambil risiko untuk membina syarikat ini bersama saya,” katanya.

Kepercayaan itu memberi Nathalia keyakinan untuk terus melangkah dalam sebuah industri yang masih baharu baginya.

Namun, seperti kebanyakan syarikat pemula, perjalanan Youthopia turut dipenuhi cabaran dan kegagalan.

Produk pertama mereka merupakan sebuah platform pembelajaran peribadi untuk membantu kanak-kanak mempelajari kemahiran abad ke-21 melalui permainan.

Bagaimanapun, produk tersebut tidak berkembang seperti yang dirancang. Kegagalan itu memaksa Nathalia dan pasukannya menilai semula hala tuju syarikat.

Daripada hanya memberi tumpuan kepada pembangunan produk sendiri, Youthopia mula menawarkan perkhidmatan pembangunan permainan kepada organisasi serta pelanggan lain.

Keputusan tersebut menjadi antara titik perubahan paling penting buat syarikat berkenaan.

Bagi Nathalia, pengalaman itu mengajarnya bahawa idea yang baik belum tentu berjaya dalam bentuk asalnya.

Ada ketikanya seseorang perlu berani mengubah pendekatan tanpa meninggalkan tujuan utama yang mahu dicapai.

Pernah Mahu Berputus Asa

Ujian lebih besar hadir ketika Youthopia memasuki tahun keempat operasinya.

Pada ketika itu, sumber kewangan sukar diperoleh sedangkan mereka sudah mempunyai sebuah pasukan yang perlu diuruskan.

Dalam masa sama, Youthopia masih dilihat sebagai satu lagi studio permainan yang membangunkan produk sendiri.

Tekanan itu menyebabkan Nathalia pernah terfikir untuk berhenti.

“Ya, saya pernah rasa mahu putus asa. Ketika itu sumber kewangan tidak mudah diperoleh dan kami sudah mempunyai satu pasukan untuk diuruskan,” katanya.

Namun, beliau memilih untuk terus bertahan.

Bagi Nathalia, kegagalan, perubahan haluan dan rasa mahu mengalah bukanlah penamat kepada sesebuah perjalanan.

Sebaliknya, semua pengalaman itu menjadi sebahagian daripada proses untuk membawa seseorang ke arah yang lebih baik.

Antara produk yang paling meninggalkan kesan kepadanya ialah MISC’s Carbon Arrest dan What’s Inside? Activity Box.

Salah satu pengalaman paling bermakna berlaku apabila pasukannya perlu menyiapkan 100 kotak aktiviti dalam tempoh singkat.

Setiap kotak mengandungi 30 aktiviti berbeza yang perlu disusun dan dibungkus bersama-sama.

Walaupun anggota pasukannya tidak mempunyai latar belakang kreatif secara khusus, mereka sanggup bekerjasama dan melakukan apa sahaja yang diperlukan untuk memastikan projek itu berjaya disiapkan.

Bagi Nathalia, pengalaman tersebut membuktikan bahawa sesebuah pasukan mampu melangkaui batas kemampuan apabila diberikan kepercayaan, matlamat jelas dan ruang untuk mencuba.

Pilih Kekal Dan Curah Bakti Di Malaysia

Di sebalik perjalanan membina Youthopia, antara pilihan paling besar Nathalia ialah keputusannya untuk terus kekal di Malaysia.

Beliau mahu mencurahkan pengetahuan, pengalaman dan tenaganya untuk membantu menyelesaikan cabaran teknologi pendidikan yang dihadapi masyarakat tempatan.

Baginya, kejayaan tidak semestinya perlu dicari jauh di luar negara.

Nathalia percaya Malaysia mempunyai bakat, keperluan dan ruang yang cukup luas untuk membangunkan penyelesaian pendidikan yang relevan dengan kehidupan anak muda tempatan.

Beliau mahu melihat lebih ramai belia Malaysia mendapat akses kepada pembelajaran interaktif dan berasaskan permainan.

Impian itu menjadi antara sebab utama beliau terus membangunkan Youthopia di negara ini.

Nathalia berharap kemahiran abad ke-21 dan literasi digital tidak lagi dilihat sebagai sesuatu yang hanya boleh diajar melalui buku teks atau modul tertentu.

Sebaliknya, kemahiran tersebut perlu menjadi sebahagian daripada cara golongan muda membesar, bermain, berfikir dan belajar.

Beliau juga percaya permainan bukan sekadar hiburan.

Apabila direka dengan baik, permainan mampu membantu seseorang memahami sesuatu perkara melalui pengalaman, pilihan dan proses menyelesaikan masalah.

Dalam konteks pendidikan, gamifikasi boleh menjadikan pembelajaran lebih menarik, mudah diingati dan dekat dengan kehidupan pelajar.

Atas sebab itu, Nathalia memilih untuk terus membina penyelesaian yang dapat memberikan manfaat kepada masyarakat Malaysia.

Bukan sekadar membina sebuah syarikat, beliau mahu Youthopia menjadi sebahagian daripada usaha memperkasakan pendidikan generasi muda di negara ini.

Kisah Nathalia membuktikan bahawa seseorang tidak semestinya perlu mempunyai latar belakang yang sempurna untuk berjaya dalam industri teknologi.

Ada kalanya, apa yang diperlukan hanyalah berani untuk memulakan langkah pertama, kesanggupan belajar sendiri serta ketabahan untuk terus mencuba meskipun pernah gagal.

Lebih penting, kejayaan juga bukan semata-mata tentang sejauh mana seseorang mampu pergi.

Kadangkala, kejayaan sebenar adalah apabila seseorang memilih untuk kekal, mencurahkan bakti dan membina perubahan di tempat sendiri.

Intipati
  • Nathalia Lim memilih kekal di Malaysia untuk membangunkan teknologi pendidikan melalui Youthopia.
  • Beliau belajar sendiri bidang permainan selepas bermula dalam komunikasi dan perkhidmatan pelanggan digital.
  • Youthopia mengubah hala tuju selepas produk awal gagal berkembang seperti dirancang.

Bahagian ini dijana AI dan mungkin mengandungi kesilapan. Lapor kesilapan